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虛擬實境的商業化應用:遠比現實世界自由的VR世界
虛擬實境的商業化應用:遠比現實世界自由的VR世界
作者: 楊浩然
出版日期:2021-08-09
語言:中文
ISBN:9789865167745
裝訂:平裝
定價320
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內容簡介
目錄書摘
導讀/序
作者介紹
『如果VR能提供你想要的生活方式,
那擁有金錢還有什麼用?』

────帶領你踏入虛擬實境世界的最佳入門讀物────

▍虛擬實境,一種並不新鮮的技術
虛擬實境最早可以追溯到第一次世界大戰期間,美國人Edwin Link所發明的飛行模擬器──林克訓練機。這部機器還原了普通駕駛艙的環境,可以讓體驗者感受到飛機俯仰、滾轉與偏航等飛行動作。

▍達摩克利斯之劍:虛擬實境的基石
1968年,伊凡·蘇澤蘭率領其學生研發出世界上第一款頭戴式虛擬實境設備:達摩克利斯之劍(The Sword of Damocles),它的出現定義了虛擬實境技術的幾個核心要素:
?立體顯示?使用了兩臺CRT顯示器,透過分別顯示不同視角的圖像來實現立體視覺。
?即時生成畫面?所看到的圖形是電腦即時運算生成。
?動作追蹤?使用了超音波和機械連桿來擷取頭部運動。
?環境互動?提供了供雙手操作的把手,與虛擬環境中的對象互動。
?模型生成?不僅使用電腦即時運算生成畫面,還能讓畫面中的模型隨著頭部運動而變化。

▍你有沒有想過──為什麼傳統遊戲偏愛格鬥與槍擊?
對比傳統電子遊戲,同樣的畫面內容和場景在VR眼鏡中會有身臨其境的體驗魅力,故傳統電子遊戲開發商,會選擇格鬥和第一人稱射擊作為遊戲的主要形式,以此提供逼真刺激的視覺體驗,就像橫行世界的好萊塢大片,都充滿著以格鬥和槍擊為主的暴力元素──這是傳統顯示器的天生缺陷所導致的必然結果。

▍《開心農場》的啟示:不完美VR技術的生存法則
如果一家VR遊戲公司對你說:「我們為你準備了一款非常真實的VR跑步遊戲,但是你得坐在椅子上用搖桿玩。」
你會掏出錢包買單嗎?我看很難。
那既然VR技術還存在許多短期難以解決的缺陷,是否就意味著它還不具備商業價值?
以曾經風靡全臺的《開心農場》例,為何這款看起來平淡無奇的遊戲,能使全民瘋玩?它的成功祕訣就在於,玩家能到朋友的虛擬農田「偷菜」,即遊戲設計師加入了社交屬性,使《開心農場》能在沒有任何視聽體驗刺激的情況下征服無數玩家。
在這一點上,《開心農場》非常值得VR遊戲設計師借鑒。

▍「喜舊厭新」的消費者:VR作為新技術的原罪
一款新產品被大眾消費者接受,需要具備什麼標準