【中文原創經典04】
博碩嚴選!遊戲程式設計師人手一本不敗經典之作!
首版上市累積銷售數千本!
好評再上市,回饋發行中!
誌謝(好評回饋版新增)
本書自第一版於2016年1月發行至今,也經過了九年。承蒙讀者的愛戴與博碩的支持與推廣,才能有機會推出第三版。
這九年間,科技領域的變化很大,從AI的萌芽與初步應用到ChatGPT等大型語言模型的橫空出世與普及化,AI技術的演進速度著實令人驚嘆。誠然,大型語言模型能夠快速提供各式問題的解答。然而,若要真正深入理解並系統性地學習一門知識,書本所提供的完整脈絡與扎實內容,仍是無可取代且不可或缺的。
期盼這好評回饋版能持續為讀者帶來價值,成為您探索知識、精進技能的堅實夥伴。
寫遊戲的首要之務就是要先有「好的設計」,否則哪能寫出可應對玩家、測試、企劃頻繁出現的新需求呢?那麼,怎樣才算是好的設計呢?除了掌握物件導向的設計原則外,直接在適當的場合套用適當的設計模式,自然是一條捷徑。
GoF提出了23個模式,想要一次全都套用並非易事,不過,對於實質參與過或規畫過數十萬行以上的遊戲程式的人而言,不套用才奇怪!的確,很難想像,在一個簡單的專案中也能把GoF的23個模式都套用進去,但這本書幾乎做到了!關鍵在於作者的「遊戲開發經驗」。
本書作者不但是實質參與大型遊戲開發的人,甚至本身負責的就是遊戲的軟體規劃,負責過的知名遊戲不勝枚舉,這些經驗,使得作者很清楚哪些模式可以套用在遊戲的哪個地方,或者反過來說,作者很清楚遊戲的哪類型功能應該套用哪個模式最為恰當。擁有這種能力的人當然不只一個,但願意把這些經驗濃縮設計出一個簡單的「P級陣地」遊戲並撰寫《設計模式與遊戲開發的完美結合》這本書來分享經驗者,蔡昇達堪稱是台灣遊戲界的第一人,甚至在整個台灣軟體業界,都很罕見。
這本書的重點顯見於書名之中,著重在「設計模式」與「遊戲開發」,且兩者的重要性不相上下。作者撰寫本書的目的主要有二。
首先,這本書是寫給遊戲程式設計師的,作者蔡昇達在遊戲設計業界累積了十年經驗,參與過無數耳熟能詳的專案(詳見下方..本書讚譽..),正所謂「十年磨一劍」,雖然動手完成這本書僅僅花費一
博碩嚴選!遊戲程式設計師人手一本不敗經典之作!
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這九年間,科技領域的變化很大,從AI的萌芽與初步應用到ChatGPT等大型語言模型的橫空出世與普及化,AI技術的演進速度著實令人驚嘆。誠然,大型語言模型能夠快速提供各式問題的解答。然而,若要真正深入理解並系統性地學習一門知識,書本所提供的完整脈絡與扎實內容,仍是無可取代且不可或缺的。
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寫遊戲的首要之務就是要先有「好的設計」,否則哪能寫出可應對玩家、測試、企劃頻繁出現的新需求呢?那麼,怎樣才算是好的設計呢?除了掌握物件導向的設計原則外,直接在適當的場合套用適當的設計模式,自然是一條捷徑。
GoF提出了23個模式,想要一次全都套用並非易事,不過,對於實質參與過或規畫過數十萬行以上的遊戲程式的人而言,不套用才奇怪!的確,很難想像,在一個簡單的專案中也能把GoF的23個模式都套用進去,但這本書幾乎做到了!關鍵在於作者的「遊戲開發經驗」。
本書作者不但是實質參與大型遊戲開發的人,甚至本身負責的就是遊戲的軟體規劃,負責過的知名遊戲不勝枚舉,這些經驗,使得作者很清楚哪些模式可以套用在遊戲的哪個地方,或者反過來說,作者很清楚遊戲的哪類型功能應該套用哪個模式最為恰當。擁有這種能力的人當然不只一個,但願意把這些經驗濃縮設計出一個簡單的「P級陣地」遊戲並撰寫《設計模式與遊戲開發的完美結合》這本書來分享經驗者,蔡昇達堪稱是台灣遊戲界的第一人,甚至在整個台灣軟體業界,都很罕見。
這本書的重點顯見於書名之中,著重在「設計模式」與「遊戲開發」,且兩者的重要性不相上下。作者撰寫本書的目的主要有二。
首先,這本書是寫給遊戲程式設計師的,作者蔡昇達在遊戲設計業界累積了十年經驗,參與過無數耳熟能詳的專案(詳見下方..本書讚譽..),正所謂「十年磨一劍」,雖然動手完成這本書僅僅花費一